Usability Web www.tupperware.co.id (Part 2)

Posted by Laras Mutiara Diva at Jumat, Juni 25, 2010
Tulisan kali ini saya akan menjelaskan mengenai Web Usability. Tentunya sebelum mengkaji usability dari situs Tupperware kita harus mengetahui terlebih dahulu mengenai web usability.

Usability (usability.gov, 2010) adalah seberapa baik pengguna dapat mempelajari, menggunakan , dan mengingat produk untuk mencapai tujuan dan bagaimana kepuasan mereka dengan proses tersebut. Pengertian yang serupa dapat kita temukan pada kutipan dari Prioritizing Web Usability : Usability is a quality attribute relating to how easy something is to use. More specifically, it refers to how quickly people can learn to use something, how efficient they are while using it, how memorable it is, how error-prone it is, and how much users like using it. If people can't or won't use a feature, it might as well not exist (Jakob Nielsen, 2006).

Mengapa Usability Penting?

Dari perspektif pengguna, usability penting untuk melihat perbedaan antara melakukan tugas secara akurat dan sempurna atau tidak, dan apakah menikmati proses dari sistem atau sedang frustrasi. Dari sudut pandang pengembang, usability penting karena dapat berarti perbedaan antara keberhasilan atau kegagalan sistem. Dari sudut pandang manajemen, perangkat lunak dengan usability yang buruk dapat mengurangi produktivitas tenaga kerja ke tingkat kinerja yang lebih buruk daripada tanpa sistem. Dalam semua kasus, kurangnya usability dapat berpengaruh pada biaya, waktu, dan usaha, serta dapat menentukan keberhasilan atau kegagalan sistem. Jika diberi pilihan, orang cenderung untuk membeli sistem yang lebih user-friendly.

Menurut Jakob Nielsen, usability adalah kombinasi faktor berupa :

  • Ease of learning- Seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka suatu web sebelumnya dapat belajar cukup baik untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar?
  • Efficiency of use - Setelah pengguna berpengalaman dan telah belajar untuk menggunakan sistem, seberapa cepat dia dapat menyelesaikan tugas-tugasMemorability -Jika seorang pengguna telah menggunakan sistem sebelumnya, dapat ia mengingat dengan cukup baik untuk menggunakannya secara efektif di waktu mendatang atau apakah pengguna harus memulai lagi belajar semuanya?
  • Error frequency and severity - Seberapa sering pengguna membuat kesalahan ketika menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan itu, dan bagaimana pengguna mengembalikan dari kesalahan ini?
  • Subjective satisfaction - Berapa banyak pengguna suka menggunakan sistem?

Metode yang dapat digunakan untuk menilai usability dari suatu antarmuka salah satunya adalah evaluasi heuristik (heuristic evaluation) yang didefinisikan pengguna Advokat Dr Jakob Nielsen tahun 1994.

Evaluasi Heuristik
Evaluasi heuristik adalah metode yang digunakan untuk menemukan masalah pada desain antarmuka dengan melibatkan satu atau lebih ahli evaluator. Evaluator mengukur kegunaan, efisiensi, dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada Usability heuristik dan prinsip-prinsip umum faktor-faktor manusia. Nielsen Usability heuristik meliputi:

1. Visibility of System Status

pengguna memberikan umpan balik tepat waktu dan memadai tentang status sistem.

Contoh: Jika membutuhkan waktu yang lama untuk load layar, tampilkan progress bar dan / atau perkiraan waktu yang mungkin diperlukan untuk memuat layar, sehingga pengguna tahu apa yang diharapkan.

2. Match Between System and the Real World

Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan pengguna, menggunakan istilah dan konsep yang akrab dengan audiens. Informasi harus diatur secara alami dan logis berdasarkan apa yang pengguna terbiasa melihat di dunia nyata.

Contoh: Ketika merancang sebuah situs web untuk anak-anak, gunakan istilah yang akrab dengan akrab dan menampilkan informasi dalam format ini yang sering mereka lihat.

3. User Control and Freedom

Pengguna harus merasakan pengalaman mereka berinteraksi dengan sistem, dan mempunyai kebebasan melakukan apa saja tanpa harus dipersulit.

Contoh: Menyediakan fungsionalitas untuk Undo dan Redo dan tindakan untuk dengan mudah keluar dari sistem.

4. Consistency and Standards

Pengguna kontrol, icon, terminologi, dan pesan kesalahan harus konsisten di seluruh antarmuka, jangan sampai memberikan sesuatu yang berbeda tapi dengan maksud yang sama. Apabila diperlukan, industri dan platform standar harus diterapkan.

Contoh: Gunakan icon yang orang kenal, bukan menciptakan desain baru yang berarti hal yang sama.

5. Error Prevention

Mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam menggunakan antarmuka sistem, dengan mengidentifikasi area dari masalah yang khas bagi pengguna dan merancang ulang serta mengkomunikasikan konsekuensi dari tindakan pengguna. Menyediakan pilihan konfirmasi untuk melakukan sesuatu yang rentan atau sulit dibuat.
Contoh: Jika pengguna membatalkan account nya, tawarannya cara untuk mendirikan kembali account dalam jangka waktu tertentu.

6. Recognition Rather Than Recall

Kurangi beban memori dari pengguna dengan menampilkan icon akrab, tindakan, dan pilihan bila memungkinkan. Tidak memerlukan user untuk mengingat informasi dari satu layar yang lain. Gunakan mouse-over, tooltips untuk menjelaskan fungsi icon yang mungkin belum terbiasa.

Contoh: Pada formulir web, izinkan untuk mengakses informasi yang telah dimasukkan seperti nomor seri, sehingga pengguna tidak perlu menuliskannya kemabali.

7. Flexibility and Efficiency of Use

Pemula dan pengguna ahli menggunakan sistem berbeda. Sistem tersebut harus mudah dan efisien untuk digunakan oleh pemula dan ahli sama. Menyediakan "akselerator" bagi pengguna ahli lebih efisien menavigasi sistem untuk menyelesaikan tugas-tugas yang paling sering.

Contoh: akselerator bisa menjadi jalan pintas keystroke, seperti Macintosh Command + Q untuk keluar dari aplikasi.

8. Aesthetic and Minimalist Design

Hindari menampilkan informasi yang berlebihan dan elemen desain, karena mereka akan bersaing secara visual dengan informasi yang lebih relevan di layar.

Contoh: Background grafis dapat membuat orang kesulitan melihat teks.

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors

Hadirkan pesan kesalahan yang memberikan pengguna petunjuk tentang cara memulihkan dari kesalahan, daripada kode rahasia yang tidak mengerti pengguna

Contoh: Jika pengguna memasukkan alamat email tidak valid pada formulir web, berikan pesan kesalahan secara jelas, seperti "Itu alamat email ini tidak di catatan kami. Silakan masukkan alamat email dalam format ini: email@address.com. "

10. Help and Documentation

Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system. Bisa dengan menyediakan video tutorial dan contoh-contoh untuk prosedur yang kompleks atau kontrol yang sulit untuk mencari.

Contoh: memberikan pengguna sebuah contoh bagaimana untuk memasukkan informasi dengan menggunakan format yang diperlukan, seperti memasukkan nomor telepon sebagai xxxx-xxx-xxx.

Itulah sekilas mengenai usability. Pada tulisan berikutnya saya akan mengakaji usability pada situs www.tupperware.co.id

6 comments :

hendra gunawan mengatakan...

menu navigasiya tidak terlihatan ya...
white spacenya banyak...
menu navigasi utama dengan menu navigasi bawah tidak menyatu

Agus Umriadi mengatakan...

web ini sudah cukup baik karena pada homepage user tidak perlu melakukan scrolling :D

Bangun mengatakan...

webnya bagus..

navigasinya jelas..

nice post

fauzan mengatakan...

KOntten web nya bagus, didalmnya sudah terdapat menu menu yang sangat membantu pengguna dalam melakukan pencarian. Selain itu harga produk sudah tertera dengan jelas.

i mengatakan...

Usability emang user centered design. Jadi susah mencari ukuran optimal dari usability

Iyos Kusmana mengatakan...

Usability emang user centered design. Jadi susah mencari ukuran optimal dari usability

Posting Komentar

 

Journey's never end Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea