Stereolithography

Posted by Laras Mutiara Diva at Selasa, Juni 29, 2010 2 comments
Sedikit gambaran mengenai project PKL yang akan gw tangani. Kira-kira project yang gw dapat berhubungan dengan Stereolithography. Bagaimana membuat algoritma yang paling efisien untuk membuat suatu Stereolithography. Sebagai gambaran, anda bisa melihat video di bawah ini.



Penerapan Stereolithography bisa kita temukan pada printer 3D, videonya bisa dilihat di bawah ini.



Untuk penjelasan lebih lanjut akan dijelaskan pada tulisan berikutnya. Berhubung sekarang adalah jam kerja PKL gw. Hmm takut dibilang korupsi, karena ngeblog di dalam waktu kerja.
Buat teman-teman ilkom 44 semangat selalu PKLnya. Ayo terapkan ilmu yang telah kita dapatkan di perkuliahan pada dunia kerja.

Analisis Usability Web www.tupperware.co.id (Part 4)

Posted by Laras Mutiara Diva at Sabtu, Juni 26, 2010 14 comments
Postingan kali ini akan melanjutkan kajian yang ada pada postingan sebelumnya mengenai usability situs www.tupperware.co.id menurut Nielson:

6. Recognition Rather Than Recall

Pada situs www.tupperware.co.id untuk setiap text-link jika di-mouseover akan berubah warna sehingga dapat dengan mudah mengetahui bahwa text itu adalah sebuah tautan.


Gambar 1. Mouse-over

Pada form pengisian contact us www.tupperware.co.id mengizinkan untuk mengakses kembali informasi yang telah dituliskan apabila terjadi kesalahan pada pengisian form, sehingga user tidak harus mengisi dari awal form, cukup mengisi informasi yang salah dan juga informasi yang dibutuhkan untuk diisi ulang.


Gambar 2. Tanpa kehilangan informasi yang telah dimasukkan

7. Flexibility and Efficiency of Use

Situs www.tupperware.co.id sangat mudah untuk digunakan karena secara keseluruhan interface yang ada pada situs Tupperware sudah bagus. Namun masih ada sedikit kekurangan yang terlihat yaitu dari segi menu yang terlalu banyak. Ada di bagian paling atas, dibawah logo Tupperware yang merupakan dropdown menu, di bagian samping kiri, dan juga di bagian atas tepat dibawah menu search. Menu yang terlalu banyak dapat membuat user bingung untuk menentukan kemana dia akan pergi.

Gambar 3. Banyaknya Menu bar


Masalah juga ditemui yaitu sebagian besar halaman yang ada pada situs www.tupperware.co.id membutuhkan scrolling karena halaman yang terlalu panjang.


Gambar 4. Scrolling


8. Aesthetic and Minimalist Design

Pemilihan warna pada situs www.tupperware.co.id sangat bagus dan minimalis. Namun terdapat sedikit masalah dalam pemilihan glyph yang dirasa tidak sesuai untuk menu bar. Dari segi visualisasi jenis glyph ini agak tidak cocok dengan glyph lain yang ada pada situs ini.


Gambar 5. Glyph

Pencantuman logo pada header penting untuk menunjukkan identitas dari situs. Posisi peletakan logo Tupperware yang terletak pada kiri atas sudah sangat baik dan mudah dilihat oleh user. Hal ini dikarenakan sebagian besar pembaca mulai membaca situs dari pojok kiri atas, seperti saat membaca buku.


Gambar 6. Logo header

Whitespace pada situs www.tupperware.co.id memiliki komposisi yang tepat tidak ramai tapi tidak juga terlalu sepi, dan pada tulisan yang panjang situs ini memberikan kutipan awal dari tulisannya, untuk melihat tulisan secara keseluruhan maka situs ini menyediakan layanan untuk melihat selengkapnya tulisan tersebut.


Gambar 7. Fitur melihat selengkapnya

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors

Adanya pemberian error message ketika pengisian form sangat membantu user untuk mengetahui apa yang sebenarnya terjadi. Sehingga user dapat dimudahkan dengan adanya error message ini dan juga agar user tidak meduga-duga kesalahan yang sedang terjadi.

Gambar 8. Error Message

Konfirmasi berhasil juga diperlukan agar user tahu bahwa dia telah berhasil melakukan pengisian form. Namun disarankan agar konfirmasi yang dikeluarkan jelas dan detail sesuai dengan kegunaan pengisian agar user merasa senang setelah melalui berbagai tahapan pengisian form.



Gambar 9. Konfirmasi berhasil


10. Help and Documentation

Untuk menghindari kesalahan dalam pengisian form maka Tupperware memberikan text konfirmasi untuk membantu user mengisi form tersebut.


Gambar 9. Mengatasi kesalahan

User kadang kala tidak tahu apa yang akan terjadi jika suatu text-link ditekan dan sebaiknya suatu website menyediakan tooltips yang bertujuan mendeskripsikan hal yang terjadi jika menekan tombol tersebut. Dengan begitu pengguna tidak perlu masuk ke suatu halaman yang tidak sesuai dengan apa yang mereka ingin kunjungi. Dan seharusnya situs www.tupperware.co.id menyediakan bantuan berupa tooltips untuk penggunanya.

Situs www.tupperware.co.id ini mempunyai menu tanya jawab yang dibutuhkan oleh pengguna, namun situs ini tidak memberikan kesempatan bagi penggunanya untuk bertanya secara langsung. Tanya jawab yang ada pada situs ini adalah FAQ (Frequently Asked Questions ), dimana pertanyaan dan jawaban datang dari admin situs Tupperware itu sendiri untuk menjawab berbagai keunggulan dari produk yang ada pada situs ini.


Gambar 10. FAQ

Analisis Usability Web www.tupperware.co.id (Part 3)

Posted by Laras Mutiara Diva at Sabtu, Juni 26, 2010 5 comments
Pada tulisan kali ini saya akan langsung membahas usability dari situs www.tupperware.co.id. Situs www.tupperware.co.id akan dikaji berdasarkan Nielsen Usability heuristik yang meliputi:

1. Visibility of System Status

Situs www.tupperware.co.id sudah sangat baik dalam hal feedbeck yang diberikan pada pengguna. Hal ini dapat terlihat ketika kita melakukan mouseover ke setiap menu dan content. Terdapat perubahan warna menjadi pink pada menu ketika di-mouseover.

Gambar 1. Mouse over

Gambar 2. Mouse over 2

Gambar 3. Mouse over 3


Namun untuk link-text dan non link-text tidak terlihat dengan jelas. Karena terdapat text dengan warna pink yang bisa merupakan link-text dan juga non link-text, hal ini dapat membuat user melakukan kesalahan berulang kali.


Gambar 4. Clickable dan Unclickable

Dan juga selain pink, www.tupperware.co.id juga menggunakan warna hitam untuk menandai link-text.

Gambar 5. Clickable

Sedangkan untuk penanda halaman aktif pada www.tupperware.co.id tidak diperlihatkan dengan jelas. Sebaiknya halaman yang sedang aktif diberi warna yang berbeda.


Gambar 6. Penanda halaman aktif

Tapi Tupperware menyediakan Bread-Crumb sebagai pelengkap navigasi membantu user untuk mengetahui posisi halaman yang sedang dibuka. Penggunaan Bread-Crumb tersebut memungkinkan user dapat berpindah ke halaman sebelumnya, dengan begitu user tidak akan tersesat. Penggunaan bread crumb dengan adanya perubahan warna dan guide line pada tombol.


Gambar 7. Bread-Crumb

2. Match Between System and the Real World

Bahasa yang digunakan pada www.tupperware.co.id adalah bahasa Indonesia, dengan sebagian judul-judul menu dan content dengan menggunakan bahasa inggris.


Gambar 8. Ketidakkonsistenan bahasa

Dan juga terdapat beberapa istilah yang tidak sesuai dan tidak akrab dengan user. Seperti adanya submenu yang berjudul Download yang isinya tidak seperti yang user harapkan, karena setelah submenu Download diklik yang keluar adalah login distributor. Istilah yang digunakan pada submenu ini sesuai dengan yang pengguna biasa gunakan.


Gambar 9. Ketidakkonsistenan judul dan isi

3. User Control and Freedom

Pada bagian pengisian form contact us terdapat button untuk melakukan remove, button remove ini bertindak tanpa adanya konfirmasi terlebih dahulu,

Gambar 10. Konfirmasi

sehingga apabila kita mengklik button remove ini maka semua isian form yang telah kita tulis akan hilang semua tanpa pemberitahuan terlebih dahulu (Gambar 10). Ini sangat tidak baik, karena apabila user tidak sengaja mengklik button remove ini maka user harus mengisikan kembali form tersebut. Selain itu untuk button remove dirasa tidak perlu, mengingat untuk membatalkan pengisian user bisa saja pindah kehalaman yang lain atau menutup halaman yang bersangkutan.

4. Consistency and Standards

Penggunaan button yang tidak standar terdapat pada situs www.tupperware.co.id , button submit, remove, dan go yang tidak seperti button karena menggunakan content bullet yang diikuti nama.

Gambar 11. Button tidak standar

Pada situs www.tupperware.co.id terdapat dua menu “HOME” yang menuju ke halaman yang berbeda. Jika yang dimaksud adalah home dari solusi & resep maka sebaiknya jangan dinamakan sama dengan homepage (halaman awal pada saat situs pertama kali dibuka). Namun setelah dilihat home yang terdapat pada menu solusi & resep di situs www.tupperware.co.id merupakan penjelasan tujuan Tupperware. Sehingga timbul kesalahan persepsi oleh user yang telah masuk ke halaman ini.


Gambar 12. Ambiguitas penamaan

Ketidakkonsistenan bahasa juga terdapat pada situs ini. Pada menu dan sub menu sering kali menggunakan bahasa Indonesia dicampur dengan bahasa inggris. Terkadang menggunakan judul dengan bahasa inggris, tetapi isi yang diberikan ditulis dengan bahasa indonesia.


Gambar 13. Ketidakkonsistenan bahasa

5. Error Prevention

Untuk mencegah kesalahan pada pengisian form di halaman contact us, www.tupperware.co.id menggunakan text konfirmasi format pengisian data. Penggunaan text konfirmasi ini sangat berguna agar user tidak bingung dalam hal pengisian form.


Gambar 14. Text konfirmasi

Namun format text konfirmasi juga harus disesuaikan, pada pengisian mobile user tertulis bahwa nomor dipisahkan dengan spasi dimana bagian depan sebanyak 4 angka dan di bagian belakangnya sebanyak maksimal 9 angka . setelah dilakukan pengisian ternyata bagian belakang hanya bisa terisi sebanyak 3 angka. padahal untuk memasukkan nomor mobile dibutuhkan minimal 10 angka.


Gambar 15. Kesalahan dalam text konfirmasi

Untuk selanjutnya akan di-post lanjutan dari kajian situs www.tupperware.co.id dari segi :

6. Recognition Rather Than Recall
7. Flexibility and Efficiency of Use
8. Aesthetic and Minimalist Design
9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors
10. Help and Documentation
-->

Usability Web www.tupperware.co.id (Part 2)

Posted by Laras Mutiara Diva at Jumat, Juni 25, 2010 6 comments
Tulisan kali ini saya akan menjelaskan mengenai Web Usability. Tentunya sebelum mengkaji usability dari situs Tupperware kita harus mengetahui terlebih dahulu mengenai web usability.

Usability (usability.gov, 2010) adalah seberapa baik pengguna dapat mempelajari, menggunakan , dan mengingat produk untuk mencapai tujuan dan bagaimana kepuasan mereka dengan proses tersebut. Pengertian yang serupa dapat kita temukan pada kutipan dari Prioritizing Web Usability : Usability is a quality attribute relating to how easy something is to use. More specifically, it refers to how quickly people can learn to use something, how efficient they are while using it, how memorable it is, how error-prone it is, and how much users like using it. If people can't or won't use a feature, it might as well not exist (Jakob Nielsen, 2006).

Mengapa Usability Penting?

Dari perspektif pengguna, usability penting untuk melihat perbedaan antara melakukan tugas secara akurat dan sempurna atau tidak, dan apakah menikmati proses dari sistem atau sedang frustrasi. Dari sudut pandang pengembang, usability penting karena dapat berarti perbedaan antara keberhasilan atau kegagalan sistem. Dari sudut pandang manajemen, perangkat lunak dengan usability yang buruk dapat mengurangi produktivitas tenaga kerja ke tingkat kinerja yang lebih buruk daripada tanpa sistem. Dalam semua kasus, kurangnya usability dapat berpengaruh pada biaya, waktu, dan usaha, serta dapat menentukan keberhasilan atau kegagalan sistem. Jika diberi pilihan, orang cenderung untuk membeli sistem yang lebih user-friendly.

Menurut Jakob Nielsen, usability adalah kombinasi faktor berupa :

  • Ease of learning- Seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka suatu web sebelumnya dapat belajar cukup baik untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar?
  • Efficiency of use - Setelah pengguna berpengalaman dan telah belajar untuk menggunakan sistem, seberapa cepat dia dapat menyelesaikan tugas-tugasMemorability -Jika seorang pengguna telah menggunakan sistem sebelumnya, dapat ia mengingat dengan cukup baik untuk menggunakannya secara efektif di waktu mendatang atau apakah pengguna harus memulai lagi belajar semuanya?
  • Error frequency and severity - Seberapa sering pengguna membuat kesalahan ketika menggunakan sistem, seberapa serius kesalahan itu, dan bagaimana pengguna mengembalikan dari kesalahan ini?
  • Subjective satisfaction - Berapa banyak pengguna suka menggunakan sistem?

Metode yang dapat digunakan untuk menilai usability dari suatu antarmuka salah satunya adalah evaluasi heuristik (heuristic evaluation) yang didefinisikan pengguna Advokat Dr Jakob Nielsen tahun 1994.

Evaluasi Heuristik
Evaluasi heuristik adalah metode yang digunakan untuk menemukan masalah pada desain antarmuka dengan melibatkan satu atau lebih ahli evaluator. Evaluator mengukur kegunaan, efisiensi, dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada Usability heuristik dan prinsip-prinsip umum faktor-faktor manusia. Nielsen Usability heuristik meliputi:

1. Visibility of System Status

pengguna memberikan umpan balik tepat waktu dan memadai tentang status sistem.

Contoh: Jika membutuhkan waktu yang lama untuk load layar, tampilkan progress bar dan / atau perkiraan waktu yang mungkin diperlukan untuk memuat layar, sehingga pengguna tahu apa yang diharapkan.

2. Match Between System and the Real World

Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan pengguna, menggunakan istilah dan konsep yang akrab dengan audiens. Informasi harus diatur secara alami dan logis berdasarkan apa yang pengguna terbiasa melihat di dunia nyata.

Contoh: Ketika merancang sebuah situs web untuk anak-anak, gunakan istilah yang akrab dengan akrab dan menampilkan informasi dalam format ini yang sering mereka lihat.

3. User Control and Freedom

Pengguna harus merasakan pengalaman mereka berinteraksi dengan sistem, dan mempunyai kebebasan melakukan apa saja tanpa harus dipersulit.

Contoh: Menyediakan fungsionalitas untuk Undo dan Redo dan tindakan untuk dengan mudah keluar dari sistem.

4. Consistency and Standards

Pengguna kontrol, icon, terminologi, dan pesan kesalahan harus konsisten di seluruh antarmuka, jangan sampai memberikan sesuatu yang berbeda tapi dengan maksud yang sama. Apabila diperlukan, industri dan platform standar harus diterapkan.

Contoh: Gunakan icon yang orang kenal, bukan menciptakan desain baru yang berarti hal yang sama.

5. Error Prevention

Mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam menggunakan antarmuka sistem, dengan mengidentifikasi area dari masalah yang khas bagi pengguna dan merancang ulang serta mengkomunikasikan konsekuensi dari tindakan pengguna. Menyediakan pilihan konfirmasi untuk melakukan sesuatu yang rentan atau sulit dibuat.
Contoh: Jika pengguna membatalkan account nya, tawarannya cara untuk mendirikan kembali account dalam jangka waktu tertentu.

6. Recognition Rather Than Recall

Kurangi beban memori dari pengguna dengan menampilkan icon akrab, tindakan, dan pilihan bila memungkinkan. Tidak memerlukan user untuk mengingat informasi dari satu layar yang lain. Gunakan mouse-over, tooltips untuk menjelaskan fungsi icon yang mungkin belum terbiasa.

Contoh: Pada formulir web, izinkan untuk mengakses informasi yang telah dimasukkan seperti nomor seri, sehingga pengguna tidak perlu menuliskannya kemabali.

7. Flexibility and Efficiency of Use

Pemula dan pengguna ahli menggunakan sistem berbeda. Sistem tersebut harus mudah dan efisien untuk digunakan oleh pemula dan ahli sama. Menyediakan "akselerator" bagi pengguna ahli lebih efisien menavigasi sistem untuk menyelesaikan tugas-tugas yang paling sering.

Contoh: akselerator bisa menjadi jalan pintas keystroke, seperti Macintosh Command + Q untuk keluar dari aplikasi.

8. Aesthetic and Minimalist Design

Hindari menampilkan informasi yang berlebihan dan elemen desain, karena mereka akan bersaing secara visual dengan informasi yang lebih relevan di layar.

Contoh: Background grafis dapat membuat orang kesulitan melihat teks.

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors

Hadirkan pesan kesalahan yang memberikan pengguna petunjuk tentang cara memulihkan dari kesalahan, daripada kode rahasia yang tidak mengerti pengguna

Contoh: Jika pengguna memasukkan alamat email tidak valid pada formulir web, berikan pesan kesalahan secara jelas, seperti "Itu alamat email ini tidak di catatan kami. Silakan masukkan alamat email dalam format ini: email@address.com. "

10. Help and Documentation

Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system. Bisa dengan menyediakan video tutorial dan contoh-contoh untuk prosedur yang kompleks atau kontrol yang sulit untuk mencari.

Contoh: memberikan pengguna sebuah contoh bagaimana untuk memasukkan informasi dengan menggunakan format yang diperlukan, seperti memasukkan nomor telepon sebagai xxxx-xxx-xxx.

Itulah sekilas mengenai usability. Pada tulisan berikutnya saya akan mengakaji usability pada situs www.tupperware.co.id

Usability Web www.tupperware.co.id (Part 1)

Posted by Laras Mutiara Diva at Jumat, Juni 25, 2010 8 comments
Postingan kali ini terkait dengan tugas akhir matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer mengenai Web Usability dari antarmuka (interface) situs www.tupperware.co.id yang merupakan salah satu situs e-commerce, yaitu menyediakan transaksi jual beli produk, jasa, dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan komputer (Turban, et all., 2000). Namun situs www.tupperware.co.id cenderung memberikan informasi mengenai produk dari tupperware, informasi tempat pembelian, dan berbagai informasi lainnya.

Pada bagian pertama ini, saya akan memperlihatkan tampilan dari situs www.tupperware.co.id sebelum mulai mengkaji web usability.

Tampilan --> Home


Demikian sekilas mengenai situs yang akan dikaji. Untuk posting selanjutnya akan dibahas mengenai web usability.
 

Journey's never end Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea